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                          创意礼品

                          游戏手柄

                          一、项目背景

                          行业背景

                                据 IDC 统计aaaa,到 截止2016年底 aaaa,中国手柄市场的月销售额约为1.1亿aaaaa,年销售额在15亿左右以上且年复合增长率在6%以上aaa。

                          客户背景

                                客户在游戏手柄行业小有名气aaa,高中低档的产品线很全aaaa,但是产品销量仍然欠佳aaa。望图通过游戏手柄这一热点拓展市场aaaaa,并通过相关渠道寻觅到我司aaaa。

                          公司背景

                                大脑很行(广州智脑行策划创意服务有限公司)是一家准上市公司aaaa,在设计行业深耕11年aaaa。1000余款产品经验aaaaa。10余品牌成功上市aaaa,5个自创企业均成行业领袖aaaa。在电器、电子类产品设计中有着无人比拟的优势aaa。

                           

                          客户要求:

                          外形抢眼

                              外形在符合人体工程学的基础上aaa,要做到给人耳目一新的感觉aaaaa,产品要贴合游戏这一特点aaaa,表现出游戏操作中“快”这一特点aaaa。

                              色彩搭配有冲击感

                              运用色彩学aaa,合理搭配颜色aaaa,要有冲击感aaaa。

                             增加快捷键aaa,方便玩家微操aaa。

                           

                          二、产品调研

                          1.市场分析

                          北通阿修罗

                                北通阿修罗作为老牌的游戏商品生产厂商aaa,一直是稳定与质量得象征aaaa,市场占有率为30.3%aaa。高居榜首aaaa。

                          飞智黑武士

                                最有话题的游戏手柄生产商aaaaa,市场占有率在18.7%

                          GameSir

                                最努力的国产厂商aaaa,从众多国产品牌厮杀中突出重围aaa,市场占有率在16.2%

                                其他品牌的低端市场竞争最为激烈aaa,有几千个品牌在进行价格厮杀 

                           

                          2.用户分析

                          a.职业游戏家

                                以游戏为主业的游戏玩家(职业玩家、游戏解说)等人群的首选aaaaa。

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                          b.普通游戏玩家

                                普通消费多选购性价比高的国产品牌aaa。

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                          总结:

                                40%的用户并不满意自己的游戏手柄aaaaa,大部分消费者觉得自己的游戏手柄品质与价格不符aaaa。

                                只有不到8%的用户对自己的游戏手柄表示满意aaaa。

                                大约有21%的消费者觉得游戏手柄行业同质化严重aaaaa。

                                37%消费者觉得自己手中的游戏手柄可以设计再好一些aaaaa,再有个性和特点一些aaa。

                           

                          3.竞品分析

                                盖世小鸡G4  行业旗舰

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                               北通阿修罗 中端智选

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                               飞智黑武士  

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                          总结:

                          品牌多

                                高中低档品牌齐全aaaaa。

                          质量参差不齐

                                品牌多导致产品质量参差不齐aaa,有些游戏手柄甚至不能通过基本的耐久度测试aaaaa。

                           

                          三、产品调性

                          设计思路

                          造型

                                流线型造型aaaa,模仿跑车的外形aaaaa,给人一种速度快aaaa,在手中像一把利器的感觉

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                          色彩

                                采用磨砂黑色为主aaa,做出科技感与神秘感的效果aaaa。

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                          材质

                                采用高级塑料 品质成本兼顾

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                          细节

                                加入防滑的磨砂面aaaa,增加握感aaaa。

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                          四、产品定型

                                产品身份:游戏手柄

                                产品记忆点:线条、握感

                                产品认知价值:速度

                                产品使命:游戏手柄的先锋

                                产品支撑:以设计为力量aaaaa,质量为支点

                          产品故事:

                                1.是结构形式上aaaaa,新产品是竖版的打破老产品横版的形式aaaa。通过研究发现我们挥舞一个东西的时候aaaa,比如斧头、镰刀这类工具aaa,它的柄都是竖的aaa,这样更方便抓握aaaaa,几千年沉淀下来的东西是更合理的aaa。我们产品也是挥舞式的aaaaa,这种结构形式更适合抓握aaaa。 

                                2.是新产品两头大中间小aaa,有点像“跑道型”aaaa,这个细节设计在一定程度上解决了容易滑落的问题aaaa,同时增加了产品的结构强度aaaa。 

                                3.是体现价值感方面aaaa,底部采用磨砂的质感aaaaa,与两侧的质感形成对比aaaa,这样随手扔到桌子上的时候就不会刮伤aaaa,丰富了产品的层次aaaaa,满足了功能要求aaaa。

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                          最终效果

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                          五、客户评语

                          精准

                                大脑很行满足了产品部门几乎所有的幻想aaaa。

                          快速

                                点到点的沟通渠道aaaa,满足了我司马上实现产品创意的可能aaaaa!

                          服务

                                24小时待命的工程师简直是服务业的典范

                          贴心

                                本次合作非常愉快aaaaa,设计师很认真aaaa,能够很好的沟通aaaa,做设计也很仔细aaaaa!

                           

                          六、团队结语

                                经过几周的奋战终于将这一次的设计搞定了,这一案例是大脑很行设计从传统的器具当中寻找合理的元素aaa,并运用到现代产品中的一次设计尝试aaaaa。

                           

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